Gogbot Festival 2009

atompunk11

Dal 10 settembre inizia a Enschede in Olanda, Gogbot Festival, il festival di media art curato da Kess de Groot e Viola von Alpen, fondatori del progetto Planetart, una piattaforma culturale dove si intersecano arte, tecnologie, attitudine punk, cultura underground e radicale.

L’edizione di quest’anno, in corso dal 10 al 13 settembre, si intitola ATOMPUNK, un momento storico e un meme culturale che ancora non ha esaurito la sua fascinazione psichica: il disastro nucleare di Cernobil, la caduta del muro di Berlino, la minaccia nucleare della Korea, l’atterraggio sulla Luna. Questi sono alcuni dei temi che verranno presentati da Planetart, in collaborazione con lo scrittore cyberpunk Bruce Sterling. Molte opere sono  state create apposta per il festival, utilizzando le tecnologie e le suggestioni dell’innovazione post ’45.

atompunk21

Più di 200 artisti multimediali, designer, architetti, scrittori presentano opere molto eterogenee, che vanno dai robot interattivi al desgin sovietico, dal lancio di razzi autonomi agli ufo, dai drive-in alla sexy soviet art: benvenuto nella macchina del tempo di GOGBOT Festival!

Maggiori informazioni su http://GOGBOT.nl e http://ATOMPUNK.LIVE.NU

Wikiartpedia ad Ars Electronica – intervista a Tommaso Tozzi

Il progetto Wikiartpedia ideato da Tommaso Tozzi ha ricevuto una Honorary Mention all’interno della sezione Digital Communities del prestigioso Festival di Ars Electronica che si tiene a Linz ogni anno dal 1979 – la prossima edizione sarà dal 3 al 8 settembre dal titolo “Human Nature”.

linz2009

WIKIARTPEDIA si pone come obiettivo la ricerca, documentazione e promozione delle arti e le culture delle reti telematiche attraverso la collaborazione e partecipazione libera degli utenti. Wikiartpedia è parte del progetto uCAN — Centro di Ricerche e Documentazione sull’Arte e le culture delle Reti Telematiche presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara.

Cosa si intende per Digital Communities? Sono Comunità Digitali – sia con sfondo sociale o artistico – che danno origine a gruppi di persone che agiscono e interagiscono, generando contesti costruttivo e capitale sociale, con lo scopo di promuovere l’innovazione sociale, culturale oltre che la sostenibilità ambientale.

Una conditio sine qua per ricevere la honorary mention è rendere le tecnologie e le infrastrutture della community le più ampiamente accessibili alle persone che partecipano, ma soprattutto di svilupparle collettivamente. Inoltre fondamentale  è promuovere e condividere l’accesso ai contenuti e alle informazioni in senso partecipativo per contribuire globalmente allo sviluppo umano.

Aumentare la partecipazione implica un altro aspetto fondamentale che è la riconfigurazione del rapporto di potere tra i cittadini e i leader politici, lo stato e la burocrazia amministrativa, nonché negli interessi finanziari e commerciali, nel rafforzamento del ruolo della comunità nel settore civile e che consolida le strutture per la democrazia e consente al lavoro artistico della comunità di diffondersi.

Non è la prima volta che un italiano viene mezionato a Linz, prima di Tozzi l’onore è toccato ad Alessandro Ludovico con Neural e a Tatiana Bazzichelli con AHA.

Tommaso Tozzi è uno dei pionieri della computer art.  Si è interessato alla net.art e alle culture digitali come opera d’arte, di cui è l’iniziatore in Italia. Gli eventi da lui creati on line sono connotati da una forte valenza sociale, politica e di cultura antagonista. Dalla seconda metà degli anni Settanta realizza progetti musicali, artistici e contro culturali e dal 1982 ha partecipato a esposizioni collettive e personali in alcune tra le principali istituzioni espositive nazionali. Da quel periodo in poi ha partecipato a happenings con l’artista e musicista Giuseppe Chiari. Da sempre interessato al settore dei movimenti “underground” ha realizzato “fanzine, progetti di autogestione e autoproduzione” e dalla fine degli anni Ottanta è stato tra i fondatori di alcuni network telematici indipendenti a carattere artistico e sociale ed inoltre a progetti di archiviazione e mappatura delle culture alternative.

Negli anni Ottanta ha realizzato contributi di computer grafica per alcuni dei principali network televisivi nazionali. Da quegli anni ha realizzato produzioni multimediali in differenti ruoli professionali: regista, sceneggiatore, programmatore e grafico.

Lo scorso aprile ha tenuto una mostra retrospettiva alla Galerie Depardieu di Nizza.

Per Tozzi: ”Le reti non sono un mondo virtuale ma un sistema organico in grado di creare un ambiente virtuale, un contesto entro cui sviluppare una forma della propria vita che non è resa possibile nel mondo naturale”.

E’ l’autore tra l’altro di “Hacker Art BBS”(1990) e cofondatore del Network “Cyberpunk”(1991), “Cybernet”(1993) e “Strano Network”(1993).
Ha organizzato con Strano Network il convegno e la mostra “Diritto alla comunicazione nello scenario di fine millennio” (Centro di Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato(1995).

Tozzi dirige la Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte e il Centro di Ricerche e Documentazione sull’Arte delle Reti e le Culture Digitali UCAN presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara e docente all’Accademia di Belle Arti di Firenze e Carrara e all’Università degli Studi di Firenze.

Ecco un’intervista di approfondimento:

Simona Lodi: sei stato uno dei padri delle arti digitali e fondatore primi network in Italia. Come erano quegli anni? Cosa hai visto prima di tutti?

Tommaso Tozzi: Non credo di essere uno dei padri delle arti digitali in Italia. Penso che il mio contributo essenziale in Italia sia specifico all’arte digitale in rete, la cosiddetta net art o hacker art (come io la definisco per attribuirgli delle connotazioni etiche attigue all’etica hacker).
Riguardo all’arte digitale in generale abbiamo in Italia esperimenti fin dall’inizio degli anni Sessanta e dunque dubito che io possa essere padre, visto che allora ero un figlio appena nato ;-)
Per essere sinceri, anche rispetto alla telematica devo molto a mio padre che negli anni Settanta/Ottanta dirigeva la SIP (quella che oggi si chiama Telecom) in Toscana e ne ha diretto  la trasformazione verso il digitale. Dunque in casa respiravo le novita’ delle possibilita’ date da tale mezzo di comunicazione per come lui me le raccontava.

Personalmente ho vissuto il passaggio con cui una serie di culture artistiche, underground ed antagoniste hanno vissuto in Italia la diffusione del mezzo telematico: alcune in senso critico, altre abbracciando l’ipotesi che attraverso di esso fosse in atto una trasformazione sociale ed economica che andava analizzata, sperimentata e cercata di pilotare.
Una certa area politica ed underground legata da una parte ai movimenti politici di fine anni Settanta inizio anni Ottanta e dall’altra alle culture musicali ed underground di quel periodo ha con una certa lungimiranza pensato di fare durante gli anni Ottanta delle sperimentazioni per un uso del mezzo telematico finalizzato alla diffusione dei saperi, alla costruzione di spazi di liberta’ di comunicazione e creativa e di innescare una strategia finalizzata alla trasmissione di una nuova cultura collegata a tali tecnologie.
Era l’onda lunga del tentativo di trasformare la societa’ attraverso le trasformazioni culturali.
Ho dunque vissuto insieme ad altri la nascita della cultura cyberpunk in Italia, una cultura fortemente approdata grazie al contributo del gruppo milanese di Decoder.
Ho vissuto anche la nascita del network ECN e del suo sviluppo grazie agli esperimenti che di esso venivano fatti da Stefano Sansavini al Centro di Comunicazione Antagonista di Firenze con cui ero entrato in contatto dopo aver aperto la mia BBS Hacker Art.
Ho potuto constatare quello che allora era un grosso clima di entusiasmo e passione da parte di chi in modo pressoché solitario portava avanti le ricerche in tale settore, così come il contradditorio clima critico e di diffidenza con cui a priori altri ne rifiutavano l’uso.
In questo clima personalmente penso di aver avuto l’intuito che si poteva pensare che la progettazione e realizzazione di una comunità virtuale telematica potesse essere considerata un’opera d’arte e di averne sperimentato per primo in Italia tale ipotesi.
Altri in Italia prima di me hanno usato la telematica per farvi circolare un’opera artistica, ma per quello che io sono a conoscenza nessuno si era mai posto il problema che non si dovesse considerare la rete telematica come un semplice mezzo, ma essa stessa come l’opera. Credo che tale assunto sia un elemento caratterizzante la distinzione tra net art e art on the net e dunque in tal senso penso di aver contribuito a portare in Italia tale idea e dunque se mi si dovesse riconoscere un merito nel campo artistico questo debba essere posizionato nel settore della net art piu’ che in quello dell’arte telematica di cui ho comunque fatto alcune esperienze.
Il progetto piu’ importante di questa mia fase artistica fu dunque quello che si concretizzo’ nella realizzazione della BBS Hacker Art il 1 dicembre del 1990 e che esposi successivamente alla Galleria Nazionale di Arte Moderna di Bologna all’interno della mostra collettiva “Anni Novanta” organizzata da Renato Barilli.

S.L.: quella nuova cultura è penetrata nella società oggi? E in cosa ?

T.T.: Per rispondere alla tua domanda andrebbe fatta una lunga analisi antropologica dei mutamenti sociali da una parte indotti dalle tecnologie dei nuovi media e dall’altra dalle componenti e dai fattori sociali coinvolti in tali mutamenti.
Per brevita’ credo che nei comportamenti, nelle relazioni, nel linguaggio delle persone si viva oggi delle trasformazioni che riflettono le caratteristiche di interrelazione e velocita’ della tecnologia. Muta lo spazio e il tempo sia nell’estetica individuale che nei rapporti interpersonali. Come ho gia’ detto, la cultura digitale riflette valori storici e millenari come quelli della cooperazione e condivisione che sono valori storici che riescono a trovare nuove modalita’ di attuazione grazie alle nuove tecnologie. Le culture del software libero e dell’open content cercano di aiutare a risolvere le problematiche generali che vincoli di altra natura pongono allo sviluppo pieno delle nuove tecnologie e con esso alla messa in atto a livello globale di tali valori.

S.L.: Oltre ad essere un artista, sei anche un teorico della cultura digitale, quale è la base del tuo pensiero e la tua visione dell’arte?

T.T.: Che la cultura, come l’opera digitale, la creiamo tutti in modo partecipato durante ogni attimo della nostra vita quotidiana.
Ognuno di noi puo’ mettere in atto delle attualizzazioni della cultura e dell’opera digitale, ma la cultura e l’opera esiste solo nel tutto, non nella sua parte e dunque non rimane proprieta’ di nessuno ed e’ di tutti.
Ogni attivita’ del nostro quotidiano va dunque assunta come un ambito allargato del settore artistico.
Non si puo’ inoltre trascurare che la realizzazione della tecnologia digitale e’ il frutto di una serie di processi storici che hanno visto al suo interno affermarsi il lavoro di scienziati, pensatori, artisti, ecc. le cui prospettive etiche erano nella direzione del bene comune, della creazione di una lingua universale e nella diffusione dei saperi. Dunque credo che tali presupposti debbano rimanere come condizione imprescindibile per definire qualcosa come opera d’arte o cultura digitale.

S.L.: La tua attività di direttore della Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte porta avanti un progetto didattico legato ai nuovi media che è stato anticipatore del rinnovamento delle Accademie di Belle Arti. Compito durissimo in Italia. Come hai fatto?

T.T.: Francamente il rinnovamento delle griglie ministeriali relative al settore multimediale nelle Accademie non e’ merito mio, ma di altri che, probabilmente quando ancora io non lavoravo nelle Accademie, hanno iniziato a fare il solco nel Ministero per proporre trasformazioni in tali direzioni.
A Carrara, ad esempio, dove dirigo la Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte, il merito penso sia totalmente del precedente Direttore, Carlo Bordoni, esperto di sociologia dell’arte e dell’estetica dei nuovi media, che negli anni Novanta riusci’ a far approvare l’allora Quadriennio in “Arti multimediali” da parte del Ministero.
da parte mia mi sono limitato a fare proposte, attraverso l’attuale Direttore Marco Baudinelli, di alcune nuove materie da introdurre nelle griglie ministeriali e di cui forse alcune sono tra quelle ora approvate nell’ultimo decreto riguardante le declaratorie.
Cio’ che sento invece con grande felicita’ come un qualcosa a cui ho partecipato e’ stata l’approvazione e nascita all’interno del settore dell’AFAM (Alta Formazione Artistica e Musicale) del Ministero del primo Biennio Specialistico in Net Art e Culture Digitali, firmato dal Ministro Mussi nel 2007, che attualmente si svolge presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara e che grazie alla sua esistenza autorizza qualsiasi Accademia italiana a proporne uno analogo al Ministero (se naturalmente hanno le risorse per effettuarlo).
Credo che quella sia la piu’ bella opera di Net Art collettiva che ho partecipato a realizzare.

S.L.: Anche Wikiartpedia è un bel lavoro collettivo che, come si diceva sopra, ha di recente ricevuto una Honorary Mention 2009 da Ars Electronica. Ci racconti come è nata questa community, come è cresciuta e quante persone collaborano e cosa hai imparato da questa esperienza e soprattutto dove porterà la condivisione del sapere?

T.T.: Il riconoscimento di Ars Electronica e’ per me, e credo anche per gli studenti, motivo di orgoglio e di rinnovata motivazione verso lo sviluppo del progetto.
I contenuti di Wikiartpedia sono stati realizzati in gran parte dagli studenti dei miei corsi presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara e di Firenze e l’Università degli Studi di Firenze. Ho provato a farne un elenco e ne risultano circa 500, ma presumo che gli studenti che hanno partecipato possano essere stati alcune centinaia in piu’, in quanto ho svolto il progetto anche all’interno di altri corsi di formazione.
Chiunque può inserire una nuova voce o modificarne una esistente. Il sito contiene attualmente circa 3000 voci relative a soggetti, opere, testi ed argomenti riguardanti la net art, l’arte e le culture digitali. Il sito ha attualmente una media di circa 1.500 accessi al giorno.
Il sito prosegue le intenzioni del progetto Hacker Art BBS del 1990 e del progetto di “Bio-Enciclopedia” cooperativa e partecipata da parte di tutti denominata Web Disk che ho ideato e presentato nel 1997 a Firenze alla Festa dell’Unità Nazionale. L’avvento dei sistemi wiki e l’esempio di Wikipedia mi forni’ nel 2004 lo strumento ideale per sviluppare il progetto, facendo nascere Wikiartpedia, e dunque centrandolo sull’ambito dell’arte delle reti e delle culture digitali con uno sguardo ampio sulle componenti sociali coinvolte nello sviluppo di tali culture.
Wikiartpedia e’ uno strumento di studio per gli studenti e un’occasione per apprendere competenze sia teoriche che sulla gestione di contenuti online, ma e’ anche un mediatore di relazioni all’interno di una comunità digitale attraverso la quale si favorisce lo sviluppo di valori e comportamenti di tipo cooperativo.
Da questa esperienza posso sicuramente aver rilevato la lentezza con cui si sviluppa un progetto di open content nel momento che tale progetto si svolge all’interno di un’istituzione di formazione con finalita’ didattiche. Tale lentezza pero’ per certi versi favorisce anche il radicamento progressivo.

Tra gli obiettivi vi sono:
– riuscire a coinvolgere nel progetto le piu’ importanti realta’ italiane del settore in ambito artistico sia istituzionale che non istituzionale.
– coinvolgere le istituzioni nel patrocinio del progetto
– creare un comitato scientifico allargato ai maggiori esperti del settore in Italia
– costituire una redazione ampia che riesca con continuita’ a verificare e aiutare la corretta messa in forma degli articoli.
– creare uno scambio di contenuti con la piu’ nota Wikipedia, donandogli gli articoli.
– iniziare un lavoro di traduzione in inglese, in particolar modo delle voci che riguardano soggetti italiani.

S.L.: a questo punto vi auguro un buon lavoro!

L’agente delle forze psichiche: intervista a Roy Ascott

ascott_1

In maggio sono andata a vedere la prima retrospettiva dedicata al pioniere dell’arte cibernetica, curata in collaborazione con i-DAT (Institute for Digital Art and Technology, University of Plymouth), che si è chiusa da poco al Plymouth Arts Centre.
La mostra esplorava l’influenza e la retorica dell’opera di Roy Ascott, analizzando l’impatto, la storia e lo sviluppo della tecnologia e indagando sul futuro di Web2 and Second life. Roy Ascott vede l’arte telematica come la trasformazione dello spettatore in partecipante attivo nella creazione dell’opera d’arte, che rimane interattiva per tutta la sua durata.

Interessante notare che il contenuto dei suoi progetti è spesso spirituale: la prima consultazione planetaria dell’I Ching è stata inscenata in una delle prime forme della rete nel 1982, mentre la sua principale istallazione ad Ars Electronica nel 1989 indagava sulla teoria di Gaia.
In tutte le biografie e gli articoli che ho letto su di lui, Roy Ascott è giustamente definito come colui che ha “unito la scienza della cibernetica con elementi del dadaismo, del surrealismo, di Fluxus e della Pop Art.”
Esaminando il suo lavoro fin dagli inizi, Ascott è stato molto più di un pioniere, o di un artista. Ha creato un linguaggio artistico che non aveva nome prima di lui, l’arte telematica (una combinazione di computer e telecomunicazione, concepito come collaborazione interattiva con il web, molto prima dell’utilizzo artistico di Internet, vedi net.art, new media art, crowdsourcing art).
Pioniere, inventore, artista, ma soprattutto teorico – tutte queste definizioni si uniscono gettando le basi del suo mondo tecno-artistico.

Ascott ha operato nel tentativo di superare i limiti della struttura culturale/concettuale ed estetica, concentrandosi su attività teoriche che lo hanno reso creatore-artista di un mondo che per primo ha concepito e battezzato.

Ovviamente Roy Ascott non aveva bisogno di Internet o dell’e-mail per dare forma alle pianure, alle vette e ai mari della creatività digitale. Semplicemente ha acceso il computer e si è collegato al primo network – erano gli inizi degli anni 60 – quando ha dato vita a un linguaggio artistico che derivava da diverse attività.

A chi sarebbe venuto in mente? Erano cose da ingegneri o da militari infondo. Eppure per Ascott la rete è immediatamente una musa. Mentre il concetto di telepresenza faceva il suo tempo, con la nascita di Internet e il personal computer, il suo lavoro di teorico è sempre più vasto e di grande ispirazione per noi: dalla ricerca sincretica, alla technoetics ai moistmedia, i media umidi.

Ecco l’intervista con Roy Ascott. Tra i vari argomenti affascinanti che affronta, Ascott spiega il fenomeno del social network da un nuovo punto di vista.

Simona Lodi: Sei sempre descritto come un pioniere, ma secondo me sei molto di più. quali sono i presupposti concettuali del tuo lavoro? Tecno determinismo o risposta di un artista alla rivoluzione della tecnologia dell’informazione e alla digitalizzazione della cultura?

Roy Ascott: Le mie ipotesi concettuali di base hanno anticipato “la rivoluzione dell’information technology e la digitalizzazione della cultura”.  Il mondo che ha portato alle mie idee di interazione, trasformazione e trascendenza si è sviluppato dalla mia dissertazione su Paul Cezanne e l’Espressione del Cambiamento, i tarocchi e l’I Ching, Pollock, Duchamp, lo Zen e il primato del gesto, e più in generale l’occulto e l’esoterismo, oltre a una passione precoce per la cibernetica di Ross Ashby, Norbert Wiener e del mio amico Gordon Pask. Da qui derivarono i miei primi change-paintings e strutture partecipative analoghe, soprattutto il lavoro sul transactional table-top work. E’ tutto basato sull’interfaccia e l’interattività. Ho sempre pensato che la coscienza sia un campo per il quale possiamo sviluppare strumenti di accesso. Stranamente, il mio ruolo negli aspetti operativi e tecnologici del controllo radar dei caccia (avevo avuto un incarico dal National Service) ha dato colore al termine screen of operations. Arte telematica, prima ancora che le venisse dato un nome!
Quindi, le mie ipotesi concettuali non hanno molto ha che fare con la tecnologia allo stato originario. Mi piace l’idea che le mie tecnologie siano praticamente invisibili. Per me si tratta principalmente di strumenti di trasformazione, che siano alchemici, somatici, digitali o farmaceutici. Caso e cambiamento, interattività, spazi sacri, sensi estesi o networked (concetto che un tempo ho definito ‘psibernetica’), rappresentano alcune delle linee guida del mio lavoro.

S.L.: Tu hai contribuito a modificare l’arte ridefinendone l’estetica e lo scopo all’interno della nostra società . Quale ruolo quindi ha l’artista oggi? E in te dove finisce l’artista e comincia il ricercatore?

R.A.: Arte e ricerca: è una missione spirituale, il tentativo di penetrare più a fondo nella coscienza, di fluire con il Tao. Ma è anche un bisogno costante di fare ipotesi, di pensare le cose in divenire. La specificità della tecnologie è secondaria, per questo mi interesso di ayahuasca come di telematica.  Quello che approvo è una sorta di organicismo moistmedia; l’arida digitalizzazione è mortale. Il mio pensiero è più sincretico che socratico. A livello globale, più interessato all’interattività delle menti che alla prossimità dei corpi; a livello personale, amore, luce ed estensione dei sensi. Ipotizzo dunque sono. Il nostro ruolo è quello di fare in modo che l’arte rimanga l’agente del cambiamento e della trasformazione. Consideriamo noi stessi in divenire. “Artista” è una definizione che conferisce libertà, il diritto di stare fuori dagli schemi, di trasgredire ortodossie di pensiero e di vita. L’arte cerca sempre di superarsi; l’artista come sé supersensoriale.

Arte e ricerca: è un continuum. Anzi, questi termini sono, nel senso migliore della parola, intercambiabili se pervasi da rigorosa creatività! Dobbiamo evitare a ogni costo gli effetti inutili e devastanti delle discipline umanistiche – con le loro metodologie prodotte da una visione limitata – sulla ricerca artistica, (unire i due campi, come ha fatto l’AHRC – Art & Humanities Research Council – denota una totale incomprensione della pratica artistica), e anche la cieca “razionalità” e il fondamentalismo materialista della scienza istituzionale (ad esempio, come gli scienziati quantistici negano le implicazioni ontologiche delle loro ricerche).

La Grey Skies research sta avendo un effetto disastroso sulla creatività. La ricerca artistica deve essere cieli blu, speculativa, anticipatrice e visionaria. Richiede di pensare fuori dagli schemi, cercando di muovere la mente, i sensi in un campo d’azione che va al di là della struttura investigativa di partenza. La ricerca artistica deve produrre i propri protocolli; in qualità di ricercatore, l’artista deve affrontare il sapere in modi nuovi, creando nuovi linguaggi, nuove strutture di riferimento, nuovi sistemi e comportamenti. La ricerca artistica deve essere non-lineare, associative, rischiosa, interattiva e trasformativa, oltre che rappresentare una sfida dal punto di vista intellettuale, estetico e persino spirituale. Se solo l’industria e il commercio riuscissero a capirlo! A quel punto avremmo davvero la “cultura d’impresa” che le istituzioni cercano disperatamente.

S.L.: Come fai ad inventarti tanti neologismi e nuovi concetti? telematica, coscienza globale, paternità distribuita, cibernazione, arte sincretica, technoetics, moistmedia, sono concetti che hanno ispirato molte attività artistiche (anche il nostro progetto di Action Sharing). Quale il percorso che fai per arrivare a formulare queste teorie e ai progetti che hai realizzato (da Terminal Art a La plissure du Text) ?

R.A.: Qualcuno sa davvero come nascono le idee, o da dove arrivano? Conosciamo ben poco della composizione della mente (non è un epifenomeno del cervello, e di questo sono certo). La coscienza è il massimo mistero, l’ultima frontiera. Il compito dell’artista è di esplorarla. Spesso mi sento una specie di agente delle forze psichiche. Trovo che ci sia bisogno di una nuova lingua, in parte per spiegare e in parte per stimolare l’azione negli altri. Man mano che usciamo dal vecchio ordine, dovremmo sviluppare nuovi comportamenti linguistici, proprio come, a un livello semplice, si fa con gli sms o l’utilizzo del pollice. In breve, nuovi comportamenti richiedono nuovi linguaggi, e i nuovi linguaggi generano nuovi comportamenti.

S.L.: All these concepts have inspired many artistic initiatives (including our own Action Sharing project). What led you to formulate these theories and develop the projects you have carried out (from Terminal Art to La plissure du Text)?

R.A.: Il bisogno di essere distribuito, di essere simultaneamente presente in molti luoghi in momenti diversi. Lo stato esistenziale asincronico dà dipendenza. E’ il bisogno di vivere molte vite, di creare molte identità. Condivido la teoria dello scrittore portoghese Fernando  Pessoa, che, con la creazione degli eteronimi, affermò che un uomo non può vivere e comprendere pienamente la vita se si limita ad essere una persona sola, ma che bisogna vivere varie vite simultanee per raggiungere un livello di comprensione più elevato.

S.L.: Sei noto anche per essere uno studioso e sperimentatore onnivoro. Come trovi un filo conduttore tra la cibernetica e Marcel Duchamp, con l’I Ching e le pratiche sciamaniche in Brasile?

R.A.: Mi viene da dire cambiamento, trasformazione, non-linearità, interattività, pensiero associativo, percezione aprospettica, capacità di creare/muoversi in una realtà variabile. Ma… è l’intrecciarsi della discontinuità che preferisco alla condivisione del fil rouge. Per questo sostengo il sincretismo, qualsiasi forma di diversità.

S.L.: Cosa vedi nel futuro? Quale la prospettiva?

R.A.: La mente si sta sviluppando più del corpo, e la sua capacità di gestire l’identità è sempre meno limitata dal punto di vista sociale. Dovremmo occuparci di più non solo della (ri)creazione personale (non dimentichiamo Nietzsche!) ma della creazione di identità multiple. Non siamo più, di fatto, un organismo costituito da un solo sé. Ne è prova Second Life, e altri scenari multiversali, oltre che le comunità di social network. I computer e l’architettura impareranno a vedere, sentire, prevedere; le interfacce e i luoghi svilupperanno sensibilità emotive e la capacità di pensare. Ci muoveremo senza discontinuità tra campi virtuali e materiali, riconoscendo di poter costruire la realtà man mano che la viviamo

Il corpo ospiterà la nostra moist technology di comunicazione (per esempio, l’idea di strumenti azionati dalle mani diventerà estranea). Come all’inizio del Medioevo, ci rivolgeremo sempre più spesso al sincretismo per risolvere conflitti geopolitici, religiosi e civili, come quelli da cui siamo afflitti ora. In tutto questo, il ruolo dell’impulso sincretico nell’arte non va sottovalutato. Tuttavia, il sincretismo richiede la partecipazione di comunità di pensiero che rifiutano l’ortodossia e celebrano il cambiamento. Di conseguenza, l’educazione artistica subirà grandi riforme oppure sarà destinata a scomparire. Lo stesso vale per le università: le potrà salvare solo la trasformazione radicale in organismi dinamici di apprendimento e ricerca transdisciplinare.

SL.: Grazie, Roy.

Simona Lodi

Feedback

Feedback Festival. Un piccolo festival che ha grosse potenzialità di crescita ha visto la sua prima edizione nella località San Casciano in Val Pesa, vicino a Firenze, dal 25/38 giugno scorso. Read more»

Scotta sempre di più il REFF!

Ecco come promesso l’intervista a Oriana Persico e a Salvatore Iaconesi (REFF) ancora sulla giornata dedicata a questioni legate all’open source, al diritto d’autore e all’hacking che si è tenuta al LPM 2009 Read more»

Illusione Generativa ad Aosta

Venerdì sera sono stato ad Aosta, per una serata di live cinema organizzata dall’associazione Presence Electronique, dal titolo Illusione generativa, molto interessante. Read more»

Padiglione Internet – La Biennale di Venezia 2009

Seguendo la logica del tema della 53° Biennale di Venezia, “Fare Mondi“, Miltos Manetas ha pensato di creare un padiglione nuovo dedicato a Internet, che si è avvalso come curatore di Jan Aman e come producer di Art Production Fun. Read more»

Shopdropping

La blogger Penelope.di.pixel riprende un tema trattato in un workshop organizzato da Piemonte Share raccontando di merci deturnate e supermercati che sembrano diventare luoghi che gli artisti amano di più stravolgere: Read more»