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Manufacturing

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Share Festival Manufacturing
11-16 marzo 2008, Castello del Valentino, viale Mattioli 39, 10-19

Perché manufacturing? Perché è inevitabile!
A cura di Bruce SterlingIl Design è il campo delle idee. Dopo vengono le parole, le bozze, i disegni completi, il rendering 3D, i modelli in scala e la produzione della cosa in sé.

Per decenni i computer hanno risalito quella catena. Internet, uno strumento di scienza, ha diffuso idee. Le parole sono diventate virtuali con il processore word. La grafica dei computer è iniziata come semplice, angolare, linee verdi luminescenti, semplici bozze. Poi sono venute le immagini ombreggiate a colori, poi i poligoni…. Poi i programmi raytracing per gli effetti della luce, poi l’animazione, il fotorealismo, la simulazione 3D, l’iperrealismo fotografico… con i programmi per il design 3D, i computer fanno il rendering.

E i modelli? Il figlio della stampante classica è la stampante tridimensionale, la macchina che genera rapidamente prototipi. Queste stampanti realizzano modelli in scala che possono essere alterati, ombreggiati, modificati, modelli generati dal computer con un’esistenza nel mondo reale, al di là dello schermo.

Rimane solo più un passaggio: la creazione computerizzata dell’oggetto finale vero e proprio. Questa è la produzione digitale, il digital manufacturing.

È qui. Il giorno è arrivato. Ieri internet era una rete ma oggi è una piattaforma. È una piattaforma per l’editoria, la musica, il cinema, il commercio, il governo… e chiaramente, la rete è anche una piattaforma per la produzione.

Gli strumenti per la produzione digitale sono proposti oggi in una vasta gamma di prezzi e prestazioni. Ci sono semplici seghe computerizzate per l’officina di casa e potenti trapani che possono masticare forme programmate da solidi lingotti di metallo. Laser computerizzati trasformano liquidi plastici trasparenti in forme solide opache. Fucine digitali fondono a caldo polvere di metallo in oggetti metallici solidi.

I loro prezzi stanno diminuendo, le loro prestazioni stanno aumentando. E sono stati collegati in rete e resi disponibili agli artigiani nei loro laboratori. Il virtuale sta diventando realtà. Quando? Adesso!

In Piemonte, gli oggetti realizzati dalla Provel sono tra i più sofisticati al mondo, come vedrete. La Ponoko, società in fase di start-up, testimonia che chiunque abbia la capacità di programmare una pagina web, dovrebbe essere in grado di programmare un semplice oggetto, e venderlo in tutto il mondo. Come vogliamo dimostrare a SHARE 2008, gli artisti digitali programmeranno persino quei programmi che programmano oggetti artistici.

La produzione computerizzata un tempo era elitaria, difficile e costosa. Inoltre i suoi modelli imitavano perlopiù forme precedenti di produzione. Adesso non più. La produzione computerizzata è un nuovo metodo di produzione, sta progredendo rapidamente, con nuovi strumenti, nuovi approcci e nuove idee. Oggi, la produzione computerizzata produrrà oggetti, strumenti, prodotti e opere d’arte impossibili da creare in altro modo.

Quindi, perché ManufacTURINg e perché Torino? Torino è la Capitale del Design 2008 ed è un centro mondiale di produzione. Se non noi, chi? Se non qui, dove? Se non ora, quando?

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Club Transmediale e Generator.x presentano

Generator.x 2.0: Oltre lo schermo

Le tecnologie di fabbricazione digitale (digital fabbrication, abbraviato in “fabbing”) permettono di pianificare e produrre forme che vanno al di là dei limiti della produzione industriale tradizionale. Strumenti controllati da computer, come i laser cutter, gli impianti industriali CNC o le stampanti 3D attuano una traduzione diretta dal modello digitale allo spazio fisico, rendendo possibile una nuova classe di oggetti di complessità mai concepita prima. In un’ironica inversione delle parti, lo spazio fisico è quindi divenuto l’ultima frontiera della manipolazione digitale.

Generator.x 2.0 è una collaborazione di artisti ed architetti che lavorano su processi basati su codici, da cui la fabbricazione digitale permette una fuga che va oltre i limiti dello spazio virtuale. Attraverso strategie generative digitali verso la sintesi dello spazio, si arriva alla produzione di strutture organiche e superfici di grande complessità. Attraverso la fabbricazione digitale queste forme possono essere rese tangibili – perfino tattili.

I partecipanti:

Andreas Nicolas Fischer [DE]

Nicholas Bruscia [US]

Commonwealth [US]

David Dessens [FR]

Leander Herzog [CH]

Holger Lippmann [DE]

TODO.IT [IT]

Dennis Paul [DE]

Susanne Stauch [DE]

Satoru Sugihara [JP/US]

Jared Tarbell [US]

Daniel Widrig [DE/UK]

Generator.x è una piattaforma per l’arte generativa e il design computativo, fondato da Marius Watz nel 2005 per produrre una serie di eventi tra cui conferenze, mostre, e concerti audiovisivi. Il blog di Generator.x (www.generatorx.no) continua ad essere una fonte di dibattito critico.

PROVEL S.R.L.

Provel s.r.l. e consociati sono il gruppo italiano leader nella costruzione di prototipi e stampi rapidi per il settore autoveicolistico e sono autorevolmente presenti in tutti i settori industriali e del design con un affiatato e giovane team, in continua espansione, di ingegneri, tecnici e collaboratori, dediti soprattutto alla soddisfazione del cliente in termini di qualità rigorosa, timing e competenza, alla continua ricerca di nuove tecnologie e materiali.

La sede operativa è in un nuovo, confortevole e funzionale stabilimento di 3.500 mq a Pinerolo vicinissimo all’autostrada ed alla ferrovia, nel cuore dell’area “automotive” torinese.

La capacità produttiva e la possibilità di scelta  tecnologica che Provel può offrire nel campo dei Prototipi e Stampi  Rapidi è oggi, di gran lunga, la più alta in Italia e fra le più alte in Europa.

DIPARTIMENTO DISEGNO INDUSTRIALE POLITECNICO DI TORINO

The great merit of the degree courses in design, the heirs to an approach evolved in the polytechnics and faculties of architecture in the late 1960s, is their ‘project culture’ (ie; the product as a service), an essential resource capable of giving new life to ‘Made in Italy’ and stemming the tide of phenomena such as faking. Innovation, in fact, does not lie in studying or perfecting a technique but in constant research into the whole culture of a project, which thanks to its intrinsic characteristics cannot easily be stolen or taken over by others. Technology, on the other hand, is easily exportable and today seems destined to remain in the hands of those countries, China in particular, where labour costs are exceptionally low. Today, designers are seen more and more as antennae capable of picking up on changes before they are apparent, and their success is confirmed by the appeal of design schools, with the numerous professions into which they feed: a whole range of activities, not just in industrial production, but also in ergonomics, virtuality, ecology, advertising and the web.

Luigi Bistagnino


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PONOKO

Ponoko è un luogo on line per creare, condividere, vendere e comprare prodotti e design. Ponoko fornisce la tecnologia e i materiali, voi fornite il design. Poco a poco, sarete in grado di fare quasi tutto utilizzando Ponoko, tutto con un click di mouse.

Proprio adesso, potete utilizzare la nostra tecnologia di taglio laser e una gamma di materiali di legno e acrilico per creare prodotti come questi: volete provarci da soli?

Dai, provateci! Questa guida vi aiuterà a iniziare. Pronti per il design…

Come saprete, ci sono sempre alcuni trucchetti per disegnare per i diversi materiali e modi diversi di fare le cose. Per esempio, il tempo è denaro quando è il momento di tagliare con il laser. Pertanto meno linee di taglio ci saranno sul vostro disegno, più economico sarà da realizzare. Questa guida vi aiuterà a disegnare prodotti che funzionano nei parametri della tecnologia del taglio laser e vi faranno testare i confini di ciò che è possibile!

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UNIVERISTAT DER KUNSTE BERLIN

Riguardo l’ID5

Gli oggetti materiali interagiscono fra loro e con gli umani

L’opera del nostro gruppo nasce e si sviluppa all’interno del design industriale e produttivo. Durante tutto il corso della nostra attività la creazione di oggetti è stata rimpiazzata dalla creazione di interazioni. Nonostante il trattamento e l’uso dei prodotti fisici abbian sempre giocato un ruolo importante nel design, l’apparizione dei computer e dei prodotti da essi generati ha permesso di osservare in isolamento i punti d’incontro e la drammaturgia dell’interazione.

Con i nostri progetti, noi cerchiamo di elaborare un linguaggio e una terminologia utili a descrivere il design e lo sviluppo di sistemi interattivi. I progetti stessi sono le interazioni, a prescindere dal fatto che siano hardware o software.